Orillusion

    • 注册
    • 登录
    • 搜索
    • 版块
    • 最新
    • 标签

    orillusion入门系列六 | 输入系统01

    中文社区
    orillusion引擎 engine
    1
    1
    221
    正在加载更多帖子
    • 从旧到新
    • 从新到旧
    • 最多赞同
    回复
    • 在新帖中回复
    登录后回复
    此主题已被删除。只有拥有主题管理权限的用户可以查看。
    • O
      oldguy 最后由 oldguy 编辑

      经过几次的学习已经能够构建出一个空间(场景),并在空间中创建物体(几何体),物体可以有不同的外观(材质),与现实的效果足够逼真(光照),终于把最重要的相关性最强的几部分3D功能用起来了。不过面对这块空间想做点什么,又感觉缺少了点什么,是的,只能观看不能操作,如果我要通过键盘、鼠标对场景进行实时的干预该如何做呢,经过了解输入系统可以满足我们的要求。

      输入系统

      输入系统是个比较杂乱的部分,不同平台都有对应的封装,我们可以回忆一下Win32编程将键盘和鼠标的输入集成到了事件系统,用户操作按键或操作鼠标会触发对应的消息码,指示消息,附带参数包含具体的按键信息或鼠标信息,按键信息一般包含按键码或鼠标键位。再回忆一下DOM的事件系统,使用addEventListener将click或mouse类的事件挂载,然后在回调函数中获得结果……
      回忆结束我们可以总结出来几个输入系统的特点:1、挂载感兴趣的事件;2、回调函数得到触发时处理业务逻辑。需要注意的是,键盘需要有按键表进行区分按键,对应的是鼠标需要区分不同按键,以及屏幕坐标,辅助键等一些附属信息。
      出于好奇orilluson的输入系统如何实现的,找来源码进行了一个大体的了解,可以看到输入系统的核心类是InputSystem,该类继承于CEventDispatcher类,CEventDispatcher类是可调度事件的所有类的基类,包含了事件的注册,注销,分发和清理等功能实现。内部保存了监听对象列表,当有消息需要处理时通过遍历监听器列表触发回调函数。InputSystem继承了CEventDispatcher类的事件处理能力外着重实现了键盘鼠标的事件处理。
      具体执行步骤如下:

      1. Engine3D.init:初始化引擎后,实例化了InputSystem类,并将canvas实例传入InputSystem类;
      2. InputSystem.initCanvas:InputSystem监听了画布的键盘与鼠标事件;
      3. addEventListener:引擎或对象通过addEventListener函数来挂载用户监听;
      4. dispatchEvent:当有挂载的监听事件响应时,回调函数会得执行。
        在输入系统的支持下,可以很轻松的使用键盘和鼠标与触控。
        输入系统的回调事件在类CEvent中,先熟悉一下这个类的常用定义:
      • type:事件类型对应的一个字符串常量;
      • param:注册事件时传递的参数,在注册事件时写入的参数在这里可以读出;
      • ctrlKey:事件发生时 Ctrl 是否被按下,通过查询该键的值来判断Ctrl键的状态;
      • altKey:事件发生时 Alt 是否被按下,通过查询该键的值来判断Alt键的状态;
      • shiftKey:事件发生时 Shift 是否被按下,通过查询该键的值来判断Shift键的状态;

      关于坐标

      一直以来的学习路径是以实用为主,但是现在必须要接触一点点不能称之为理论的理论了,那就是坐标系统。

      世界坐标

      首先要解决一个困惑的地方,过去在3D空间中的所有坐标都可以称为世界坐标,世界坐标是三维的,有三个维度(x,y,z),一般在引擎中创建可以由系统使用,开发用户程序需要遵守引擎对于世界的规划,相当于场景作为一个空间,世界坐标是对这个空间制定的规则。这里歪个楼,骇客帝国之所以叫矩阵,是不是因为在3D引擎中对空间世界的处理也是以矩阵为基础的。再拉回来,世界坐标一般以(0,0,0)为中心,我们创建的物体默认的位置也是在这里的,这里是世界的中心,一般分为右手或左手坐标系,好了关于世界坐标系这里已经够用了。

      屏幕坐标

      说回到屏幕坐标是我们过去所熟悉的,首先屏幕坐标是一个二维坐标,以像素为单位,屏幕的左下角为起点,向屏幕的左侧和上方依次是x和y坐标的正向。在网页开发中我们通过DOM事件系统获得的当前坐标一般都是指的屏幕坐标。在网页开发中并不是绝对的没有z轴,CSS中的z-index属性是否可以理解成一种z轴坐标呢。

      相互转换

      屏幕坐标是我们最终渲染到屏的最终展现形式,世界坐标是在三维空间内的标识,两者经常需要相互转换,例如今天需要讨论的输入系统的使用。假设在屏幕上点击了一个位置,需要转换到世界坐标,相似的在世界坐标内的位置或距离也需要转换为屏幕坐标。
      坐标转换有标准的算法,这里我们不必如此费力,完全可以借助引擎的工具,经过一翻查找,在相机组件的实现类Camera3D,有坐标转换的工具,可以一起熟悉一下

      • object3DToScreenRay:世界坐标转换屏幕坐标;
      • ScreenRayToObject3D:屏幕坐标转换为世界坐标;

      键盘输入

      使用键盘输入,首先需要熟悉两种键盘事件:

      • KEY_DOWN:键盘按下事件,使用输入系统挂载该事件,将会得到按下键盘事件通知;
      • KEY_UP:键盘弹起事件,使用输入系统挂载该事件,将会得到弹起键盘事件通知;
        下面来一起梳理一下使用流程:
      1. 初始化:必要的引擎初始化;
      2. 输入挂载:使用键盘挂载系统指定事件和回调;
      3. 处理回调:在回调中获取参数。

      基础示例

      这里写了一个最基本的示例,只将键盘的事件打印了出来。

      import { Engine3D, Scene3D, Object3D, Camera3D, HoverCameraController, ForwardRenderJob, DirectLight, KeyEvent } from "@orillusion/core";
      
      export default class Keyboard {
          cameraObj: Object3D;
      
          camera: Camera3D;
      
          scene: Scene3D;
      
          boxObj: Object3D;
      
          async run() {
      
              await this.init();
              await this.setup();
              await this.start();
          }
      
          /***
           * 配置并初始化引擎
           */
          private async init() {
              // 初始化引擎
              await Engine3D.init();
      
              // 创建一个场景
              this.scene = new Scene3D();
              // 创建一个相机
              this.cameraObj = new Object3D();
              this.camera = this.cameraObj.addComponent(Camera3D);
              // 设置相机类型
              this.camera.perspective(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 5000.0);
              // 设置相机控制器
              let controller = this.cameraObj.addComponent(HoverCameraController);
              controller.setCamera(20, -20, 25);
              // 添加相机至场景
              this.scene.addChild(this.cameraObj);
          }
      
          /**
           * 引擎功能代码
           */
          private async setup() {
      
              Engine3D.inputSystem.addEventListener(KeyEvent.KEY_UP, this.keyUp, this);
              Engine3D.inputSystem.addEventListener(KeyEvent.KEY_DOWN, this.keyDown, this);
          }
      
          /**
           * 启动渲染
           */
          private async start() {
              // 创建前向渲染
              let renderJob: ForwardRenderJob = new ForwardRenderJob(this.scene);
              // 开始渲染
              Engine3D.startRender(renderJob);
          }
      
          private keyDown(e: KeyEvent) {
              console.log('keyDown:', e.keyCode, e);
          }
          private keyUp(e: KeyEvent) {
              console.log('keyUp:', e.keyCode, e);
          }
      
      }
      

      运行这个示例后,在场景中按下或弹起键盘,在控制台能够看到输出。

      KeyEvent

      在回调函数中获得的参数类型是KeyEvent,KeyEvent是CEvent的子类,除了CEvent类的参数外,对于键盘事件的使用主要在于对该类型的解析,这里需要详细的了解事件的参数细节,常用到的需要进行一个了解:

      • keyCode:按键code值,枚举类型可以参考官方文档的KeyCode定义。

      鼠标与触控

      电脑端的鼠标操作与移动端的触控操作有许多共同的地方,在具体用法时如果能够合并为一,是可以节省一半的事件挂载操作的,不过需要留意触控与鼠标的事件对应关系。
      有了前面键盘操作的基础,鼠标与触控使用类型,我们先看支持的事件类型:

      • POINTER_CLICK:触摸点击事件,对应鼠标的单击事件;
      • POINTER_MOVE:触摸滑动事件,对应鼠标的移动事件
      • POINTER_DOWN:触摸开始事件,
      • POINTER_UP:触摸结束事件
      • POINTER_OUT:触摸滑出事件
        既然已经合并了,后面鼠标与触控用触控来说明吧。

      基础示例

      先实现一个最基础的触控功能,与键盘类似,先注册事件,然后响应事件。

      import { Engine3D, Scene3D, Object3D, Camera3D, HoverCameraController, ForwardRenderJob, PointerEvent3D } from "@orillusion/core";
      
      export default class Mouse {
          cameraObj: Object3D;
      
          camera: Camera3D;
      
          scene: Scene3D;
      
          async run() {
      
              await this.init();
              await this.setup();
              await this.start();
          }
      
          /***
           * 配置并初始化引擎
           */
          private async init() {
              // 初始化引擎
              await Engine3D.init();
      
              // 创建一个场景
              this.scene = new Scene3D();
              // 创建一个相机
              this.cameraObj = new Object3D();
              this.camera = this.cameraObj.addComponent(Camera3D);
              // 设置相机类型
              this.camera.perspective(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 5000.0);
              // 设置相机控制器
              let controller = this.cameraObj.addComponent(HoverCameraController);
              controller.setCamera(20, -20, 25);
              // 添加相机至场景
              this.scene.addChild(this.cameraObj);
          }
      
          /**
           * 引擎功能代码
           */
          private async setup() {
              Engine3D.inputSystem.addEventListener(PointerEvent3D.POINTER_UP, this.onUp, this);
              Engine3D.inputSystem.addEventListener(PointerEvent3D.POINTER_DOWN, this.onDown, this);
              Engine3D.inputSystem.addEventListener(PointerEvent3D.POINTER_CLICK, this.onPick, this);
              Engine3D.inputSystem.addEventListener(PointerEvent3D.POINTER_OVER, this.onOver, this);
              Engine3D.inputSystem.addEventListener(PointerEvent3D.POINTER_OUT, this.onOut, this);
              Engine3D.inputSystem.addEventListener(PointerEvent3D.POINTER_MOVE, this.onMove, this);
          }
      
          /**
           * 启动渲染
           */
          private async start() {
              // 创建前向渲染
              let renderJob: ForwardRenderJob = new ForwardRenderJob(this.scene);
              // 开始渲染
              Engine3D.startRender(renderJob);
          }
      
          private onUp(e: PointerEvent3D) {
              console.log('onUp:',e);
          }
      
          private onDown(e: PointerEvent3D) {
              console.log('onDown:',e);
          }
      
          private onPick(e: PointerEvent3D) {
              console.log('onPick:',e);
          }
      
          private onOver(e: PointerEvent3D) {
              console.log('onOver:',e);
          }
      
          private onOut(e: PointerEvent3D) {
              console.log('onOut:',e);
          }
      
          private onMove(e: PointerEvent3D) {
              console.log('onMove:',e);
          }
      
      }
      
      
      

      PointerEvent3D

      触控的参数是以PointerEvent3D类型作为回调函数的参数传递到应用,PointerEvent3D是CEvent的子类,除了CEvent类的参数外,需要熟悉一下这个类型的关键字段。

      • mouseX:当前鼠标所在位置的X坐标;
      • mouseY:当前鼠标所在位置的Y坐标;
      • movementX:当前事件和上一个鼠标事件之间鼠标在水平方向上的移动值;
      • movementY:当前事件和上一个鼠标事件之间鼠标在垂直方向上的移动值;
        坐标系列的数值请注意,可以使用前面相机组件提供的转换函数进行转换,不必自己写算法进行转换。

      由对象挂载

      前面的挂载直接由引擎的输入系统挂载,这样在整个场景中都会响应,如果只需要在一个物体中响应鼠标的事件,我们可以将事件挂在物体上,为什么可以这么做呢,找出来代码可以看到,物体的容器是Object3D类,而Object3D类是Entiry的子类,Entity的父类是CEventDispatcher类,正是因为Object3D通过CEventDispatcher,继承了事件的能力。这一套继承加组件式的结构,实在是太好用了,有没有。
      这样就有了以下的代码:

      // 创建一个对象
      this.boxObj = new Object3D();
      this.boxObj.localPosition = new Vector3(0,0,0);
      // 创建渲染组件
      let mr: MeshRenderer = this.boxObj.addComponent(MeshRenderer);
      // 设置形状
      mr.geometry = new BoxGeometry(5, 5, 5);
      
      // 设置材质
      mr.material = new HDRLitMaterial();
      // 添加到场景
      this.scene.addChild(this.boxObj);
      
      boxObj.addEventListener(PointerEvent3D.PICK_CLICK, this.onClick, this);
      
      onClick(e: PointerEvent3D) {
          console.log('onPick:',e);
      }
      
      

      运行后可以在控制台看到输出

      小结

      经过前面几次的学习,已经能够完事的构建出一个空间了,但是这块空间仍然缺乏灵动的能力,不能随时响应我们的操控,输入系统是一个随时干预系统的大杀器,可以让我们获得掌控感,是否控制欲获得了满足。
      今天只是一些最基础的用法,发挥想象力可以使这个空间好玩起来了。
      作为3D新手,后续会不断的记录学习过程,期待与你一起学习一起飞!

      1 条回复 最后回复 回复 引用 0
      • First post
        Last post

      Recent Post

      • 目前可以预览demo了

        • 阅读更多
      • A

        这demo太卡了,我机器性能不算差,运行个demo cpu就将近100%

        • 阅读更多
      • A

        没有贴出app.vue的代码

        • 阅读更多
      • @aichangqing 可能是之前版本的cdn缓存没更新,可以清理本地缓存刷新再试一次

        • 阅读更多
      • 36e6af78-b023-4031-9b56-bd8713b44393-image.png

        已经是版本 113.0.5656.0(正式版本)canary (64 位)并且开启chrome://flags/#enable-unsafe-webgpu 为enable,为啥还不能预览demo

        • 阅读更多

      Copyright © 2022 Orillusion | Contact US