@猪子 还真的可以哎,多谢兄台。不过我自定义的材质还是不行,这次连报错都没了!!算了不折腾了,还是回去写glsl吧。
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dseaice
@dseaice
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升级到最新版本,自定义材质没法用了。 -
只给房子模型设置轮廓描边,当有其他物体与之有重合部分时,视图效果会杂乱,望优化。这个要问开发人员了,我只知道其他引擎怎么取消。
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升级到最新版本,自定义材质没法用了。@shuangliu
换成LitMaterial就好了 -
升级到最新版本,自定义材质没法用了。 -
升级到最新版本,自定义材质没法用了。@shuangliu 尝试过了,还是不行啊!!另外使用系统的UnLitMaterial也会报这个错!!!
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升级到最新版本,自定义材质没法用了。不知道说什么了!!!
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wgsl使用instance的结果非常意外
使用instance方式渲染多个模型,只传了一个基础的Y轴位移矩阵进去,出来的效果就是这样,完全闹不懂,有没有大佬看看。
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这么使用引擎的wgsl常用函数请教一下大佬们,这些函数应该怎么使用啊?
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自定义材质的问题@unstop007 我去,找到问题了,居然不能写@vertex,这是什么一个原理呢!!!好奇怪
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自定义材质的问题@unstop007
没搞懂哪里出了问题,就是不行。 -
自定义材质的问题@unstop007 不怎么明白,为什么要导入两个wgsl文件啊,方便看一下halo.wgsl么。
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自定义材质的问题翻遍了整个官网,也没有找到一个完整的自定义材质的例子,哪个大佬能提供一个用wgsl自定义材质的例子啊。
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只给房子模型设置轮廓描边,当有其他物体与之有重合部分时,视图效果会杂乱,望优化。取消深度测试应该能拿到完整的模板,就可以解决这个问题了。
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加载代动画的GLB模型,获取不到meshRenderer如标题,没有动画的模型通过getComponentsInChild(MeshRenderer) 方法,可以获取到模型的渲染组件,但是带有动画的glb模型却获取不到,尝试了几个模型都是这样,求解决方案。