Orillusion

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      WGSL Shader 属性预处理方法疑问
      General Discussion • shader • • axmand

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      A

      @shuangliu 十分感谢,插件的思路确实是预处理WGSL文本得到反射类型的,很受启发👍 👍 👍 👍 👍

    • admin

      Orillusion引擎正在考虑是否兼容HLSL和GLSL
      中文社区 • webgpu shader wgsl glsl hlsl • • admin

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      shuangliu

      兼容的方案性价比有点低,本身webgpu不支持对应的标准和api,非要做则需要引擎额外预编译或js加载时实时转换,相关工作量很大,且很多api很难兼容,需要增加大量冗余的代码,甚至要引入wasm来运行一些底层编译库,导致最后引擎编译的版本体积也会大大增加,并不是一个好方案

    • 左

      各着色器语言有什么区别?
      中文社区 • wgsl shader glsl • • 左右

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      admin

      并没有绝对的优势,劣势,最后都会编译成assembly。Cg 和 HLSL 几乎相同(相同的内置函数名称)。 GLSL 的语法有点不同(比如用 mix 代替 lerp,使用类似 main 的函数),但整体过渡仍然很容易。 唯一的区别在于细节和各自的 API(比如矩阵存储顺序之类的)。

    • Z

      WGSL做矩阵转换,矩阵运算
      中文社区 • wgsl webgpu shader • • zmr

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      admin

      @zmr wgsl里可以直接进行matrix矩阵相乘运算
      https://www.orillusion.com/zh/wgsl.html#arithmetic-expr

      多说一点,任何代码其实只是一行行的string character,最后都会通过编译器编译成对应的assembly,然后再去执行。矩阵乘法运算就是对应到wgsl里面build-in的function

      另外,js不支持符号重载,就是不可以对已有的运算符重新进行定义。所以做运算最好通过function来实现